Liebe Mitglieder vonn 1000steine.de,
ich schreibe gerade an einer ethnologischen Forschungsarbeit, welche sich um das Thema LEGO® dreht. Es geht dabei um die Frage, ob und wie sich Spiel, im Sinne eines kulturellen Phänomens, und andere Phänomene gegenseitig beinflussen und voneinander abhängig sind.
In diesem Zusammenhang hätte ich eine Frage: Wann entstand die AFOL Community? Ich kenne die Einträge über die Erfindung des Begriffs "AFOL", ich wäre aber sehr dankbar, wenn mir jemand die Entstehung dieser Gemeinschaft schildern könnte.
Mit besten Grüßen
Tobias Hammerl
Monteur gefällt das
De Bouwsteen is Aufgerichtet in 1994. Ich komme immer auf 1000steine, Eurobricks, nun und dann auch auf BeLUG (bin von alle Mitglied), aber de Bouwsteen... immer problematisch am Internet ;)
Hallo,
Yun Mi Antorini hat sich in Ihrer Diss. auch mit dem Phänomen Brand Communities beschäftigt. Ihr Werk findest Du hier:
http://gul.gu.se/public/pp/public_courses/course43478/published/1287994249195/resourceId/15604358/content/Brand%20Community%20Innovation%20by%20Yun%20Mi%20Antorini.pdf
Die 355 Seiten kommen Englisch daher, aber nicht abschrecken lassen ...
1000grüße
HoMa
JuL gefällt das
Moin,
'ne Dissertation über LEGO und AFOLs?
Krass. Hätte ich auch gerne gemacht, bei welchem Prof geht das denn?
Und das Ergebnis trägt zur Wissensmehrung für die Menschheit bei, das war doch das Kriterium für eine Dissertation, oder?
Anyway, die einschlägigen Dokumentationen "Blocumentary" sind bekannt?
Viel Erfolg,
Gruß
Thomas
mein Blog
meine Eisenbahnräder - mit funktionierendem Download
Chroniko gefällt das
Ein toller Link, danke.
Ingo.
LEGO kennt kein Valsch (alte Klemmbaustein-Weisheit)
Hallo 1Stein
LEGO kennt kein Valsch (alte Klemmbaustein-Weisheit)
Herzlichen Dank für Eure schnellen Antworten!
Insbesondere die Links zu den Usnet Newsgroups und die Disseration von Antorini waren sehr hilfreich.
Zu Eurer Info:
In meiner Doktorarbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, wie Spiel als kulturelles Phänomen zu verstehen und in Folge dessen zu erforschen sein könnte. Damit es nicht eine rein theoretische Arbeit bleibt, habe ich als Beispiel LEGO gewählt.
Nach dem Theorienteil untersuche ich zum einen, wie sich bestimmte Themenwelten (Technic, Burg, Ninjago) entwickelt haben und wie diese Prozesse durch andere kulturelle Phänomene (Film, Fernsehen) bedingt wurden. Zweitens versuche ich aber zu verdeutlichen, dass dies keine Einbahnstraße ist, dass Spiel und Spielwaren nicht ein einfacher Spiegel der "realen" Welt sind, sondern anderen Phänomenen gleichwertig sind. Als Beispiel: Niemand behauptet Filme oder Musik seien nur ein Spiegelbild ihrer Zeit, im Falle von Spielwaren ist dies jedoch - immer noch - der Fall.
Zum anderen zeige ich auf, dass sich gegenwärtig im Falle von Spiel ein Paradigmenwechsel hinsichtlich der Spielenden vollzieht. Spielwaren sind nicht mehr nur Kindern "gestattet", sondern auch Erwachsenen und zwar jenseits "erwachsener" Spielwaren wie Modellbahnen.
In dieser Hinsicht war die AFOL-Community, als Adaptor einer genuinen Spielware, ein Vorreiter.
Nochmals herzlichen Dank für Eure Hilfe und beste Grüße aus Regensburg
Tobias
Lieber Herr Hammerl,
LEGO kennt kein Valsch (alte Klemmbaustein-Weisheit)
Hallo,
hier zur Sicherheit nochmal der Link zum "Blocumentary" für alle AFOLs:
AFOL - a blocumentary
Sehr zu empfehlen!
viel Spass,
1Stein, der 'leider' schon 3 akademische Titel hat, aber noch keinen Lego Doktor
Sehr geehrter Herr Althöfer,
herzlichen Dank für Ihre Anregungen, einen Teil davon hatte ich bereits in der Arbeit angeschnitten, etwa das Thema Brettspiele. Es stimmt tatsächlich, dass im Hinblick auf die Adaption von Spielwaren durch Erwachsene im Falle von LEGO zunächst nichts Außergewöhnliches bzw. Originäres passiert. Dies ist der Hauptgrund warum ich mich als Volkskundler dafür interessiere. Allerdings sehe ich doch in der gegenwärtigen Entwicklung einen kleinen, aber vielleicht entscheidenden Unterschied. Wenn z.B. Erwachsene in der Vergangenheit sich das Thema Spielzeugeisenbahn angeeignet haben, so geschah dies immer auf dem Umweg des "ernsthaften" Hobbies. Auch bei der AFOL-Community ist dies durchaus noch zu spüren. Aber ich meinen doch paralle zu beobachten, dass - auch bedingt durch das Thema Computerspiele - Spielen im wahrsten Sinne des Wortes salonfähig geworden ist. Und dies stellt für mich einen Paradigmenwechsel innerhalb der kulturellen Wertigkeiten von Spiel dar.
Beste Grüße
Tobias Hammerl