Ben®
19.09.2011, 12:42
Moin Moin!
Neulich habe ich hier über das Rendern mit "Motion Blur" (zu Deutsch "Bewegungsunschärfe") geschrieben und bekam darüber auch interessante Rückmeldungen.
Jetzt ist eine gute Woche vergangen und ich habe etwas weiter mit diesem Effekt herumgespielt. Allerdings bin ich auch ziemlich ernüchtert.
Einen Propeller unscharf erscheinen zu lassen - das klappte noch ganz gut und mit nur unwesentlich verlängerten Renderzeiten (also vielleicht doppelt bis 5x so lang wenn der Propeller 50x überlappt dargestellt wurde).
Jojo
19.09.2011, 14:06
Hallo Ben!
Bewegungsrenderei hin oder her - deine CAD-Bilder schaue ich mir gerne an, im Gegensatz zu den meisten CAD-Bildern im Forum. Und zwar, weil die Bilder gerendert sind, nach was aussehen und auch das dargestellte Bauwerk ansprechend ist.
Wollte ich nur mal gesagt haben.
Tschüß
Jojo
BricksOnRails
19.09.2011, 17:10
Hallo,
also da muss ich Jojo Recht geben, die Bilder sind "erste Sahne". Ich hab da mal ne Frage und zwar, exisitiert derzeit ein gutes Tutorial, wo auch unwissende (wie ich) das Rendern verstehen ?
Viele Grüße Martin
Ben®
19.09.2011, 17:39
» Hallo,
»
» also da muss ich Jojo Recht geben, die Bilder sind "erste Sahne". Ich hab
» da mal ne Frage und zwar, exisitiert derzeit ein gutes Tutorial, wo auch
» unwissende (wie ich) das Rendern verstehen ?
»
» Viele Grüße Martin
Hallo Martin,
danke für's Lob auf die Bilder. Diese sind nun noch weit entfernt von 1. Sahne, sondern wirklich fürs schnelle Rendern optimiert (was bei Motion Blur eben nicht klappte).
Mir ist ehrlichgesagt nicht bekannt, ob es Tutorials für sowas (in Deutsch und verständlich für Anfänger) gibt. In Englisch findet man alles wichtige auf www.LDRAW.org.
Ich habe mehr durch Herumprobieren gelernt (und ab und an hier im Forum Tips aufgeschnappt). Wenn ich irgendwo mal sehr gute Bilder gesehen habe, habe ich auch konkret nachgefragt, wie die gerendert wurden.
Das allerwichtigste ist die richtige Ausleuchtung einer Szeene Menge und Art der Lichtquellen, , Orte der Lichtquellen, Helligkeit der Lichtquellen).
Bildkomposition, Qualität (Anti-Aliising) und eventuell andere Farbdefinitionen können das Ergebnis weiter verbessern. Der Gebrauch der LGEO-Teiledatenbank hilft die Qualität der Darstellung enthaltener Steine gewaltig zu verbessern (abgerundete Kanten etc).
Der Renderguru für mich - als ich damit begann - war Jeroen de Haan. Der hat mich damals erstmal ganz cool (aber freundlich) auflaufen lassen und mich wissen lassen, ich müßte erstmal ein gescheites Bild selbst rendern. Dann würde er mir helfen meine Fähigkeiten zu verbessern.....
Das saß, aber war auch hilfreich: so habe ich mich erst ziemlich in die Englisch-sprachige Originaldokumentation eingelesen und dann erst mit genügend Basiswissen ausgestattet mit Jeroen fast auf Augenhöhe diskutieren können.
Der hat vor allem den Einsatz von "Radiosity" auf die Spitze getrieben (also die Ausleuchtung per diffuser Reflexion in Ecken, die kein direktes licht sehen).
So habe ich z.B. das hier erstellt:
Später habe ich noch von Tim Gould einige Tricks aufgeschnappt (auch wieder nur auf Englisch).
Und nun habe ich binnen 5 Jahren wenig gerendert und das meiste wieder vegessen gehabt.....
Leg Godt!
Ben®
19.09.2011, 18:31
» Hallo,
»
» also da muss ich Jojo Recht geben, die Bilder sind "erste Sahne". Ich hab
» da mal ne Frage und zwar, exisitiert derzeit ein gutes Tutorial, wo auch
» unwissende (wie ich) das Rendern verstehen ?
»
» Viele Grüße Martin
» Hallo,
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» also da muss ich Jojo Recht geben, die Bilder sind "erste Sahne". Ich hab
» da mal ne Frage und zwar, exisitiert derzeit ein gutes Tutorial, wo auch
» unwissende (wie ich) das Rendern verstehen ?
»
» Viele Grüße Martin
Moin Martin,
wenn Du grundsätzlich schon Sachen in PovRay gerendert hast, aber bisher z.B. einfach alles nur mit "L3PAO.exe" zum Rendern vorbereitest, dann lohnt es sich mal tiefer in die POV-Files zu schauen.
(Vorsicht: für Fachfremde wird es jetzt sehr chinesisch....!)
Oben im Kopf findet sich immer ein Block wie:
#declare QUAL = 2; // Quality level, 0=BBox, 1=no refr, 2=normal, 3=studlogo
#declare SW = .4; // Width of seam between two bricks
#declare STUDS = 1; // 1=on 0=off
#declare BUMPS = 0; // 1=on 0=off
#declare BUMPNORMAL = normal { bumps 0.01 scale 20 }
#declare AMB = 0.18;
#declare DIF = 0.45;
Irgendwann (recht bald) kommt die Zeile:
#declare O7071 = sqrt(0.5);
Dahinter wird dann die Szene beschrieben: Welche Steine sind enthalten? Wie sehen diese Steine in POV-Sprache aus?
Dann wird das Modell beschrieben: in welchen Mengen sind die vorher definierten Steine wo im Raum verbaut. Ggf. werden die Submodelle noch definiert. FERTIG!
Dieser Teil kann tausende Zeilen Code lang sein. Hier ändere ich NORLERWEISE nichts. Man kann aber auch hier noch die Lage von Modellen zueinander verändern etc..... Das ist aber kein Anfängerlevel mehr, denke ich.
Spannend wird es erst wieder ganz unten (in diesem Fall geht es um eine mpd-Datei aus dem ML-Cad mit Namen "driver.mpd", die gerendert werden sollte:
object { driver_dot_mpd #if (version >= 3.1) material #else texture #end { Color7 } }
// Floor:
object {
plane { y, 72 hollow }
texture {
pigment { color rgb <0.8,0.8,0.8> }
finish { ambient 0.4 diffuse 0.4 }
}
}
// Background:
background { color rgb <0,0,0>}
// Camera (Latitude,Longitude,Radius = 45,45,0)
camera {
#declare PCT = 0; // Percentage further away
#declare STEREO = 0; // Normal view
//#declare STEREO = degrees(atan2(1,12))/2; // Left view
//#declare STEREO = -degrees(atan2(1,12))/2; // Right view
location vaxis_rotate(<67.5286,-77.2955,-75.0807> + PCT/100.0*<67.218,-95.0606,-67.218>,
<-6389.79,-9036.53,6389.79>,STEREO)
sky -y
right -4/3*x
look_at <0.310603,17.7652,-7.8627> // calculated
angle 67.3801
rotate <0,1e-5,0> // Prevent gap between adjecent quads
//orthographic
}
// Lights:
light_source {
<1.85976,-75.0606,-104.535> // Latitude,Longitude,Radius: 45,0,134.436
color rgb <1,1,1>
}
light_source {
<102.687,-47.218,48.7384> // Latitude,Longitude,Radius: 30,120,134.436
color rgb <1,1,1>
}
light_source {
<-56.3528,-96.425,24.1349> // Latitude,Longitude,Radius: 60,-120,134.436
color rgb <1,1,1>
}
// Number of processed parts: 39
// From PARTS: 11
// LGEO parts: 3 (27%)
// stud.dat: 0
// BoundingBox: <-28.6547,-32,-39.8565> <32.3742,72,20.9084>
// Center: <1.85976,20,-9.47409>
// Size: <61.029,104,60.7649>
In diesem Block ist beschrieben, wo die Kamera steht, wohin sie blickt, wo die (drei) Lichter sind und wie hoch der Fußboden in die Szene gelegt ist.
Hier bastle ich immer reichlich herum. Testbilder rendere ich bei Qualität "O" in 320x240 Pixeln. Das geht in Sekunden.
****
Eine veränderte Szene könnte für mich so aussehen (inklusive eigenem Boden, Bodennebel und anderen als Standardlichtern):
object { Fokker__D7__wSticker_dot_mpd translate -1*<0,0,10> rotate <3,145,-15> translate <0,-938,0> #if (version >= 3.1) material #else texture #end { Color7 } }
mit dem Translate befehl schiebe ich das Fokker-Flugzeug in die mitte meiner Welt (o,0,0) und mit rotate drehe ich das Ding im Raum - kann also links recht und vorne einstellen, 145° ist schräg von vorne.
So bleibt die Kamera immer vernünftig zum Licht stehen und ich drehe das Bauwerk wie auf einer Bühne im perfekten Licht.
// White fog on horizon
fog{color rgb <0.8,0.9,1>*0.7 distance 4000 fog_type 2 fog_offset +50 fog_alt -380}
// White fog on horizon
fog{color rgb <256,210,130,>*.6/256 distance 100000 fog_type 2 fog_offset -350 fog_alt -300}
// Floor:
object {
plane { y,-4 hollow }
texture {
pigment {rgb <.1,.75,.1> }
finish {
ambient 0.2
diffuse 0.2
brilliance 0
metallic 0
specular 0
roughness 1/5
}
#if (BUMPS) normal { bumps 1000.0 scale 800 } #end
}
}
// Background:
background { color rgb <1,1,1>}
// Camera
camera {
#declare PCT = 0; // Percentage further away
#declare STEREO = 0; // Normal view
//#declare STEREO = degrees(atan2(1,12))/2; // Left view
//#declare STEREO = -degrees(atan2(1,12))/2; // Right view
location vaxis_rotate(<-1560,-925,0>*1 + PCT/100.0*<0,0,0>,
<0,-1.21e+006,0>,STEREO)
sky -y
right -4/3*x
look_at <-00,-938,00> // -cla
angle 29.5
rotate <0,1e-5,0> // Prevent gap between adjecent quads
//orthographic
}
// Lights:
light_source {
<-6000,-2300,-3600>
color rgb <0.78,0.8,0.8>*0.81
//der Multiplikator hinter dem<<>> schwächt das Licht ab.
}
light_source {
<-12500,-9500,14350>
color rgb <0.5,0.5,0.5>*0.95
}
light_source {
<-1500,-4000,-1800>
color rgb <0.91,0.9,0.9>*0.52 parallel point_at <0,-60,0>
// Parallellichter entsprechen Sonnenlicht. Andere Lichter werfen Schatten wie Straßenlaternen: je nach Objekt immer von der Lampe weg.
}
light_source {
<-1000,-120,-2100>
color rgb <0.55,0.567,0.567>*0.60 shadowless
//Schattenlose Lichter hellen Bereiche im Schatten (aber auch im Rest!) auf.
}
// Number of processed parts: 160
// From PARTS: 69
// LGEO parts: 42 (60%)
// stud.dat: 19
// BoundingBox: <-260,-145.699,-210> <260,69.8895,230>
// Center: <0,-37.9046,10>
// Size: <520,215.588,440>
Und das waren auch schon die wesentlichen Sachen. Oben vor #declare O7071 = sqrt(0.5); füge ich bei mir immer Jeroens Farben nach dessen alter Homepage ein:
// radiosity on/off
// 0 = off [default]
// 1 = on
//
#declare LDRAW_RAD_SWITCH = 0;
// radiosity level (works only when LDRAW_RAD_SWITCH = 1)
//
// LDRAW_RAD_LEVEL = 0; // Default
// LDRAW_RAD_LEVEL = 1; // Debug
// LDRAW_RAD_LEVEL = 2; // Fast [default]
// LDRAW_RAD_LEVEL = 3; // Normal
// LDRAW_RAD_LEVEL = 4; // 2Bounce
// LDRAW_RAD_LEVEL = 5; // Final
//
// LDRAW_RAD_LEVEL = 6; // OutdoorLQ;
// LDRAW_RAD_LEVEL = 7; // OutdoorHQ;
// LDRAW_RAD_LEVEL = 8; // OutdoorLight;
// LDRAW_RAD_LEVEL = 9; // IndoorLQ;
// LDRAW_RAD_LEVEL = 10; // IndoorHQ;
//
#declare LDRAW_RAD_LEVEL = 2;
// radiosity normal
//
// off [default]
// on
//
#declare LDRAW_RAD_NORMAL = on;
// radiosity media
//
// off [default]
// on
//
#declare LDRAW_RAD_MEDIA = off;
// Colour Library
//
// 0 = Standard L3P or LGEO colours
// 1 = Jeroen's Colour Library [default]
// 2 = Todd's Colour Library (unofficial and does not work with LGEO)
//
#declare COLOUR_LIBRARY = 1;
// variable reflection
//
// 0 = off [default]
// 1 = on
//
#declare LDRAW_VARIFLEX = 2;
// sky sphere
//
// 1 = white [default]
// 2 = clouds
// 0 = own (no sky_sphere is placed, define your own)
//
#declare LDRAW_SKYSPHERE = 2;
// Index Of Refraction
//
// 1.52 = default ABS
//
#declare INDEXOFREFRACTION = 1.45;
#include "ldraw_radiosity.inc"
Wichtig ist hier die Datei ldraw_radiosity.inc, die man in "LDRAW\POVray\includes" zu kopieren hat. Außerdem wird darin auf die Farbdefinition "LDRAW_RAD_COLOR2.inc" verwiesen, die ebenfalls dorthin zu kopieren ist. Diese Files sollte man via Google oder Lugnet-Suche sicherlich noch auftreiben können. Meine eigenen sind abermals gelegentlich abweichend von den Originalen....
Soviel mal als Crashkurs für bereits tiefer eingestiegene Anfänger.
Viel Erfolg für das eigene Rendern!
der seb
19.09.2011, 20:36
Hallo Ben,
vielen Dank für den Crashkurs. Ich beschäftige mich selbst auch schon länger mit dem Rendern, meistens mit Radiositiy.
Generell habe ich große Schwierigkeiten das "Plastikfeeling" von Lego nachzustellen. Meistens sehen auf den fertigen Bildern die Texturen und Farben einfach nicht nach Lego aus, z.B. hier:
grubaluk
19.09.2011, 22:42
Hallo!
Ich bin weit davon entfernt, mit meinen Render-Ergebnissen zufrieden zu sein unddie LEGO-Plastikoberfläche ist wohl einer der Endgegner des Renderns, aber da alles nur Spaß ist, kann man es ja mal versuchen (eine BR55):
Ben®
19.09.2011, 22:55
Hallo,
danke für Deine Rückmeldung und vor allem den Verweis auf die Beispielbilder!
Bei denen sind mir vor allem die "verschossenen" Hellblauentöne aufgefallen.
Eine Idee, wie die Bilder generell zu verbessern sind, weiß ich auch nicht per Ferndiagnose zu sagen.
Mit dem "Index of Refraction" habe ich eine Weile herumgespielt. Und noch bedeutender fand ich die beiden Werte für AMB und DIF.
» Schon besser gelang mir der Star Destroyer, der allerdings auch keine
» knallbunten Farben enthält
»
Ben®
19.09.2011, 23:11
» Hallo!
»
» Ich bin weit davon entfernt, mit meinen Render-Ergebnissen zufrieden zu
» sein unddie LEGO-Plastikoberfläche ist wohl einer der Endgegner des
» Renderns, aber da alles nur Spaß ist, kann man es ja mal versuchen (eine
» BR55):
»
»
grubaluk
19.09.2011, 23:51
» Danke fürs Teilen Deiner Code-Zeilen!
Ich kann den Dank nur zurückgeben! Bin schon gespannt, wie das mit dem Motion Blur endet. Hatte das vor Jahren auch versucht
und war ebenfalls auf das Grau-Problem beim Überlagern der Bilder gestossen.
Und falls diesen Thread nochwer liest: Die Bewegung in den einzelnen Teilen bei Bens Lok mittels der Clock-Variable zu setzen und
abzustimmen (wo ist grad die Pleuelstange? wie die Achse von den Rädern? und ist das mein Schädel, der sich gerade dreht?),
ist eine Schw...e-Arbeit
Aber es lohnt sich! Es ist sicher eine andere Variante, als seinem Lego-Flugzeug Leben einzuhauchen, indem man damit zwischen den
Fingern über den Wohnzimmertisch klettert und "Brummbrumm" macht, aber genauso faszinierend. (Wobei: heimlich machen wir das vielleicht
auch).
Irgendwie muss ich auch mal wieder mehr in der Richtung machen, herrje...
Gruß
Andreas
Vollbi
20.09.2011, 09:03
Hi,
mal ne ganz blöde frage :blink: , da ich die Teile teilweise schon genial finde.
wenn ich es richtig verstanden habe, habt ihr diese Sets nicht original von Lego gebaut?!
Was ist dann eigentlich die Grundlage der teilweise täuschend echt aussehenden Renderings?
Gruß
Uwe
der seb
20.09.2011, 10:50
Hallo Ben,
» Bei denen sind mir vor allem die "verschossenen" Hellblauentöne
» aufgefallen.
» Eine Idee, wie die Bilder generell zu verbessern sind, weiß ich auch nicht
» per Ferndiagnose zu sagen.
Eine eigene Farbdatei hatte ich bisher noch nie angewendet. Mal sehen, ob das bei den hellblauen Tönen was bringen würde.
Ich bin leider gerade am falschen PC um meine Einstellungen zu posten, mache ich aber demnächst noch.
» Der ist schon ziemlich genial gerendert. Bei Radiosity hatte ich (wohl 5
» Jahre her) immer das Problem von Mangel an Arbeitsspeicher und Geduld.
» Große Szenen nahmen schonmal gerne über 3 GB an (bei 1 Gig physikalischen
» Speicher war das dann zuviel). Da hat man heute weniger Probleme mit 2-4
» Gig vorhandenem Speicher und 2x mehr Auslagerung. Renderzeiten von über 12
» Stunden waren hier auch oft normal.
»
» Darf ich rückfragen, was Da Deine Erfahrungen sind?
bei 2 GB Speicher, Pentium 4 sind für größere Bilder mit Radiosity zweistellige Stundenzeiten normal. Der Taj Mahal im Flickrset hat in der größten Auflösung ca. 16 Stunden gebraucht, der Eiffelturm etwas über 11. Kleinere Sets mit wenigeren Teilen wie das Brandenburger Tor gehen in unter einer Stunde durch, wobei das Fanworthshaus durch die Glasscheiben auch wieder enorm viel Zeit benötigte.
» Man sieht aber auch die Probleme: schwarz ist zumeist zu grau. Oberflächen
» spiegeln oft zu sehr. Anderes ist fast perfekt (vor allem Glasteile):
» Mit kleinerem AA-Wert (Anti-Aliising) wären auch die Pixeltreppen weg
» gewesen....
Die Beschaffenheit von Schwarz behebe ich meistens in der Nachbearbeitung mit Kontrast- und Helligkeitswerten, so kommt auch oft der matte Schleier vom Bild.
» Die wohl besten
» Renderings die ich kenne sind die von Garfield.
» Leider habe ich keine Idee, was er für Einstellungen fährt.
Die wären in der Tat interessant, noch viel besser finde ich aber die Bilder von Dlarian:
Ben®
20.09.2011, 10:56
» Hi,
»
» mal ne ganz blöde frage :blink: , da ich die Teile teilweise schon genial
» finde.
»
» wenn ich es richtig verstanden habe, habt ihr diese Sets nicht original
» von Lego gebaut?!
»
» Was ist dann eigentlich die Grundlage der teilweise täuschend echt
» aussehenden Renderings?
»
» Gruß
»
» Uwe
Hallo Uwe,
es gibt einige Programme, um mit Legosteinen "virtuell" (also am PC-Bildschirm) zu bauen. Das haben wir hier bei den Modellen dieses Threads so gemacht.
Als Programme gibt es:
1)
"LDraw" (ein von Fans programmiertes Programm - kann fast alles, aber je mehr Zeit man bereit ist zu investieren, desto besser und mächtiger wird das. Nicht unbedingt für Kinder, aber wenn installiert auch von Kindern beherschbar). Dies ist DAS Profiprogramm meiner Wahl - ohne wenn und aber!
2)
"LDD" ist die alternative von LEGO selbst: gratis aber nicht alle Elemente verfügbar. Frühere Versionen waren computerleistungsfressend und instabil. Kinder kommen damit wohl intuitiv klar. Ich selbst bin zu verkopft dafür.
3)
LeoCad => früher eine komfortable Alternative zu LDraw. Keine Ahnung wieweit das heute noch gepflegt ist und welche Vorteile es ggf. bietet.
Mehr oder (eher) weniger leicht kann man mit allen Programmen Bauanleitungen erstellen.
Mit Hilfe weiterer Programme ("Renderer") können aus 1 und 3 grafisch sehr hochwertige Bilder erzeugt werden. Die Rohbilder bei 1+3 sind eher simpel. bei 2) sind Bilder mittelmäßig bis gut.
Zu 1) gibt es alles unter www.ldraw.org. Das umfaßt auch diverse deutschsprachige Seiten mit Anleitungen.
Leg Godt!
Ben®
20.09.2011, 11:05
» Die wären in der Tat interessant, noch viel besser finde ich aber die
» Bilder von
» Dlarian:
»
Vollbi
20.09.2011, 11:56
Hi,
danke für die ausführliche Erläuterung, aber wenn ich mir so die verschiedenen Bilder ansehe, sind dann z.b. Taj Mahal von dem jeweiligen Ersteller virtuell nachgebaut worden (oder andere Lego-Modelle) oder kann man die Modelle bereits in dem entsprechenden Format bekommen?
Gruß
Uwe
Ben®
20.09.2011, 13:25
» Hi,
»
» danke für die ausführliche Erläuterung, aber wenn ich mir so die
» verschiedenen Bilder ansehe, sind dann z.b. Taj Mahal von dem jeweiligen
» Ersteller virtuell nachgebaut worden (oder andere Lego-Modelle) oder kann
» man die Modelle bereits in dem entsprechenden Format bekommen?
»
» Gruß
»
» Uwe
Gute Frage, Uwe.
Ich denke die meisten Baummeister haben den Ehrgeiz das Modell selbst vollständig zu bauen UND dann zu rendern.
Aber es gibt definitiv Leute, die überwiegend Rendern (und darum dankbar MOCs und Sets anderer CAD-Virtuosen nutzen). Und viele Leute zeichnen (bzw: "bauen") gerne im CAD und sind es zufrieden das Ergebnis als CAD-File (*.mpd bzw *.ldr) zu veröffentlichen.
Wenn Du bei Brickshelf nach *.ldr und *.mpd suchst, findest Du viele Sets, die Du zum Rendern benutzen kannst (für privat allemale ohne Probleme). Bevor man ein MOC aus fremder Feder rendert (und dann ins Web stellt), sollte man unbedingt um Erlaubnis fragen.
Bei Sets liegt das Copyright bei LEGO. Daher wäre auch hier (unter Umständen?) eine Genehmigung einzuholen, aber LEGO sieht das glücklicherweise wenig eng. Aber letztlich erzeugt man eine eigene Produktabbildung von einem Produkt, an welchem man nicht alle Rechte besitzt. Die genaue rechtliche Lage hierzu ist mir unbekannt -weiß irgendwer verbindlich mehr (KEINE Mutmaßungen)?
Leg Godt!
der seb
20.09.2011, 20:34
Hallo Uwe,
» danke für die ausführliche Erläuterung, aber wenn ich mir so die
» verschiedenen Bilder ansehe, sind dann z.b. Taj Mahal von dem jeweiligen
» Ersteller virtuell nachgebaut worden (oder andere Lego-Modelle) oder kann
» man die Modelle bereits in dem entsprechenden Format bekommen?
wie Ben bereits richtig sagte, ich habe alle Sets in Ldraw/MLCad selbst komplett nachgebaut und anschliesend gerendert. So kann ich ein bisschen Bauspaß an den richtig großen (und teuren) Sets haben, ohne sie kaufen zu müssen. Dafür hätte ich weder genug Geld noch Platz zum präsentieren.
Der Taj Mahal oder auch der Eiffelturm waren übrigens nicht mal sonderlich schierig. Da große Teile mehrfach bzw spiegelverkehrt gebaut werden müssen hat man digital den großen Vorteil von Copy&Paste.
Ben®
20.09.2011, 22:54
» Und falls diesen Thread nochwer liest: Die Bewegung in den einzelnen
» Teilen bei Bens Lok mittels der Clock-Variable zu setzen und
» abzustimmen (wo ist grad die Pleuelstange? wie die Achse von den Rädern?
» und ist das mein Schädel, der sich gerade dreht?),
» ist eine Schw...e-Arbeit
»
Moin Andreas!
aktuell rödelt die Maschine und wirf in ca. 3-Minuten-Abständen neue Bilder aus (Lok+Waggons+mehr Schienen brauchen mehr als die vorher angesprochenen 90 Sekunden).... Dann muß ich die nur irgendwie möglichst automatisiert semi-transparent überlagert bekommen.
Zum Auftakt habe ich hier nun mal eine Animation als Serie aus "nur" 820 Bildern (mit Motion Blur werden es nach meinen aktuellen Versuchen 4x mehr).
Allerdings bin ich mit dem "Kamera-Schwenk" noch nicht völlig zufrieden. Auch die Beleuchtung ist suboptimal (die Schlußszene zeigt den Zug hinten fast unbeleuchtet)....
Außerdem stecken im aktuellen Video noch Fehler beim Bahndamm: die Szene ist nicht in einem Ablauf gerendert, sondern es wurden 5 Kamerabewegungen teilweise nahtlos aneinander montiert. Dabei sind gewisse Fehler aufgetreten, weil ich den Bahndamm jeweils hinterm Zug wieder weglösche und vorne neu "anlege".
Das Rendern einer solchen Animation ist wirklich nicht ganz ohne: die Räder drehen halt entsprechend dem Durchmesser. Große Räder dann eben mit Faktoren 50/78 bzw 40/78 gegenüber den kleineren Rädern.
Die Koppelstange bewegt sich mit Sinus-Funktion vor und rück und mit Cosinus auf und ab. (auf der gegenüberliegenden Seite genau umgekehrt, da 90° Winkelverschiebung dazwischenliegen).
Am übelsten ist die Pleuelstange: die bewegt sich einmal wie die Koppelstange auf einer Kreisbahn, aber das Ende mit der oszillierenden Bewegung muß eben genau durch einen gegenüber der Lok ortsfesten Punkt laufen. Dazu ist mit Arcustangens der sich mit der Uhr verändernde Winkel zur Horizontalen zu berechnen. Ein Vorzeichenfehler und das alles geht in die Grütze. Aufpassen muß man auch, daß man nie durch Null teilt... Das verbietet den Einsatz einiger mathematischer Formeln. Insgesamt ist die Benutzung von Formeln durchweg ähnlich zu Excel. Das Tutorial gibt alle notwendigen Hilfestellungen.
Wenn wer mehr dazu wissen möchte, kann ich gerne die entsprechenden Code-Zeilen hochladen.
Das hat mich fast einen Tag gekostet, dies nun wieder neu geometrische herzuleiten (für die BR23 habe ich das vor 4 Jahren schonmal gemacht gehabt).
Aber am Ende sitzt man vor ersten Serien von 10 Bildern und findet sich "schschttt-schschtt-schttttttt-Geräusche" machen...
:blink:
Jetzt also Motion Blur und dann - vielleicht! - eine winzige "Story" statt nur einer langweiligen Geradeausfahrt. Unfälle lassen sich leider besser in realen Steinen nachstellen als im POV animieren. Das wäre sonst sicher eine kleine Geschichte: Auto am Bahnübergang überrollen...
Leg Godt!
Vollbi
22.09.2011, 08:47
Danke euch für die ausführlichen Erläuterungen!
Das ganze hört sich so an, als wenn man daraus ein eigenständiges Hobby machen könnte
Viele Grüsse
Uwe
Ben®
22.09.2011, 16:24
Moin Moin!
Es ist geschafft: das erste Video mit Motion Blur ist fertig animiert....
Der Kameraschwenk ist etwas hektisch, die Rückseite der lok nicht optimal ausgeleuchtet, aber man sieht worum es geht.....
Zur Info:
- es wurden 800 Bilder in Folge gerendert.
- diese wurden halbautomatisch mittels eines Makros in Picture Publisher zu 200 Bilder verschmolzen. (200x händisch Dateien speichern etsc....)
Ob es sich gelohnt hat: zweifelhaft, aber seht selbst.
Bis zum ersten abendfüllenden Spielfilm ist es ein SEHR weiter Weg.
Leg Godt!
Ben®
22.09.2011, 16:50
grubaluk
22.09.2011, 19:21
Jo, got it!
Es hat sich gelohnt, wie ich finde. Die Motion-Blur-Variante gewinnt nochmal deutlich zu der ungeblurten Variante. Klasse Video! mal schauen, ob ich Blut lecke.
Schade nur, dass das inzwischen so ein Seitenthread ist. Die Videos haben eigentlich einen eigenen verdient!
Viele Grüße
Andreas
der seb
23.09.2011, 07:52
Hallo Ben,
» Es ist geschafft: das erste Video mit Motion Blur ist fertig animiert....
» Der Kameraschwenk ist etwas hektisch, die Rückseite der lok nicht optimal
» ausgeleuchtet, aber man sieht worum es geht.....
sieht sehr gut aus! Von einer Animation, geschweigedenn noch mit dieser Bewegungsunschärfe bin ich selbst auch noch weit weg.
Glückwunsch auch zur Tatsache bei Brothers-Brick.com geblogt zu sein!
Ich schliese mich Andreas an: Mach nochmal ein eigenes Thema für die Filme auf! Ich bin mir nicht sicher wieviele nach dem vielen Fachchinesich hier noch mitlesen...
Hast du übrigens dieses Bild gesehen?
Ben®
23.09.2011, 09:17
Moin Moin!
» Glückwunsch auch zur Tatsache bei Brothers-Brick.com geblogt zu sein!
Danke, das hätte ich verpaßt (oder nur zufällig über die "YouTube-Insight" Auswertung herausgefunden)...
» Ich schliese mich Andreas an: Mach nochmal ein eigenes Thema für die Filme
» auf! Ich bin mir nicht sicher wieviele nach dem vielen Fachchinesich hier
» noch mitlesen...
Ich möchte das Forum nicht zuspammen: sooo toll sind meine Animationen nun auch nicht. Wenn ich das mit dem vergleiche, was LEGO-Professionelle heute so machen, mag ich das am liebsten ganz aufgeben.
» Hast du übrigens dieses Bild gesehen?
»
»
der seb
23.09.2011, 09:44
Hi nochmal,
» Auch der Marshall hat ja echt was drauf: dessen Seat ist das vielleicht
» beste Automodell, welches ich bisher kenne (nur das Dach sieht irgendwie
» nicht "richtig" aus).
nur der Vollständigkeit halber, der Seat ist von den Arvo Brüdern:
http://www.brickshelf.com...n/gallery.cgi?f=219773
JuL
25.09.2011, 23:40
Saluton!
» Als Programme gibt es:
Von Sebastian nebenbei erwähnt, aber nicht zu vergessen:
4) MLCad. (Ist außer bei http://mlcad.lm-software.com/d_default.htm
auch über www.ldraw.org zu bekommen.)
Ad LEGO!
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