planerpc
02.09.2004, 23:05

Hielfe beim Rendern


[center][link]http://www.brickshelf.com/gallery/planerpc/Modelle/lkwneu1.jpg[/link][/center]


Hallo
Habe mal mein Moc mit Cad nachgebaut

Und jetzt bräuchte ich mal jemanden der mir Erklären kann wie ich die Kamera Einstellungen in POV-Ray verändern kann.
Wie drehe ich die Kamera um mein Modell. Bitte mit Beispiel
Ich möchte die Kamera weiter unten haben, um eine bessere Seitenansicht zuhaben.Mit meinen versuchen komme ich langsam auch ans Ziel, aber verstehen tu ich es nicht.
Warum werden Transparente Teile vollfarbig angezeigt?
Ich hoffe ihr könnt mir helfen
planerpc




Ben®
02.09.2004, 23:27

Flüchtige Antwort....


Re: [B]Hielfe beim Rendern[/link] von planerpc am 02. September 2004 23:05:08:


Hallo Planerpc!

Deine Pov-Datei sollte oben so in etwa aussehen:


/ Generated by L3P v1.3 20010120 (C) 1998-2001 Lars C. Hassing lch@ccieurope.com
// WWW: http://home16.inet.tele.dk/hassing/l3p.html
// WWW: http://www.ldraw.org/download/software/l3p
// Date: Mon Jun 23 12:48:57 2003
// Input file: CrogrammLDRAWMODELSbagger.ldr
// ModelDir:
// LDRAWDIR: CrogrammLDRAW
// Commandline: CrogrammLDRAWL3P.exe bagger.ldr -cc420,-80,-320 -cla0,-60,40 -ld -lc-300,200,600 -lc30,120,0 -lc60,-120,0 -b0.843,0.863,0.988 -fg -bu -sw0.5 -q3 -o


#declare QUAL = 3; // Quality level, 0=BBox, 1=no refr, 2=normal, 3=studlogo

#declare SW = 0.5; // Width of seam between two bricks

#declare STUDS = 1; // 1=on 0=off

#declare BUMPS = 1; // 1=on 0=off


#declare BUMPNORMAL = normal { bumps 0.01 scale 20 }
#declare AMB = 0.4;
#declare DIF = 0.4;


#declare O7071 = sqrt(0.5);

Bei "QUAL =" darf keine 1 stehen, dann hat man keine Gläser. Bei QUAL = 0 sogar nur Würfel statt Elemente.

Ab QUAL 2 ist Glas Gläsern. Bei Qual =3 hast Du sogar Logos auf den Studs.


*******

Ganz unten sieht Deine Datei so aus (in etwa):


object { bagger_dot_ldr #if (version >= 3.1) material #else texture #end { Color7 } }


// Floor:
object {
plane { y, 20 hollow }
texture {
pigment { color rgb <0.8,0.8,0.8> }
finish { ambient 0.4 diffuse 0.4 }
}
}

// Background:
background { color rgb <0.843,0.863,0.988>}

// Camera
camera {
#declare PCT = 0; // Percentage further away
#declare STEREO = 0; // Normal view
//#declare STEREO = degrees(atan2(1,12))/2; // Left view
//#declare STEREO = -degrees(atan2(1,12))/2; // Right view
location vaxis_rotate(<420,-80,-320> + PCT/100.0*<420,-20,-360>,
<-8400,-306000,7200>,STEREO)
sky -y
right -4/3*x
look_at <0,-60,40> // -cla
angle 67.3801
rotate <0,1e-5,0> // Prevent gap between adjecent quads
//orthographic
}

// Lights:
light_source {
<-300,200,600>
color rgb <1,1,1>
}
light_source {
<30,120,0>
color rgb <1,1,1>
}
light_source {
<60,-120,0>
color rgb <1,1,1>
}
light_source {
<-50,-602.576,-541.408> // Latitude,Longitude,Radius: 45,0,553.534
color rgb <1,1,1>
}
light_source {
<365.151,-487.936,89.6873> // Latitude,Longitude,Radius: 30,120,553.534
color rgb <1,1,1>
}
light_source {
<-289.687,-690.543,-11.6165> // Latitude,Longitude,Radius: 60,-120,553.534
color rgb <1,1,1>
}

// Number of processed parts: 126
// From PARTS: 82
// Frame Level Objects: 76789
// Frame Level Objects: 8591 (QUAL<3)
// stud.dat: 2623
// BoundingBox: <-450,-442.337,-790> <350,20,490>
// Center: <-50,-211.169,-150>
// Size: <800,462.337,1280>



Bei "look_at <0,-60,40>" gibst Du x,y,z-Koordinaten an, wohin du blickst.

Bei "location vaxis_rotate(<420,-80,-320>" steht Deine Kamera. Koordinatensystem wie im Ldraw.

"angle 67.3801" ist der Winkel den Du überblickst. Bei fast 70° also offener Blick ohne Zoom und Scheuklappen....

Bastle einfach mal an allen Werten herum, um herauszufinden was wozu dient. Den (langen) Mittelteil der Pov-Datei brauchst Du nicht zu beachten: das ist "nur" die Beschreibung Deines Modells....

Probieren hilft hier sowieso viel mehr als fragen: jeder hat andere Ziele beim Rendern. Soll es schnell gehen oder wie ein Photo aussehen? Oder ganz was anderes? Einfach selbst ruimprobieren.

Gruß

[link]http://www.fgltc.org/bwoabs/vitae/sign4ben.gif[/link]




[center][link]http://www.fgltc.org/bwoabs/banner.gif" border = 0>[/center]




[i]Und jetzt bräuchte ich mal jemanden der mir Erklären kann wie ich die Kamera Einstellungen in POV-Ray verändern kann.
>Wie drehe ich die Kamera um mein Modell. Bitte mit Beispiel
>Ich möchte die Kamera weiter unten haben, um eine bessere Seitenansicht zuhaben.Mit meinen versuchen komme ich langsam auch ans Ziel, aber verstehen tu ich es nicht.
>Warum werden Transparente Teile vollfarbig angezeigt?
>Ich hoffe ihr könnt mir helfen
>planerpc




planerpc
03.09.2004, 13:45

Re: Flüchtige Antwort....


Re: [B]Flüchtige Antwort....[/link] von Ben® am 02. September 2004 23:27:12:


Hallo
Qual habe ich auf 3 gesetzt, trotzdem bleiben die fenster vollfabig
Liegt das an den Faben.
Oder habe ich sonst einen Fehler

#declare QUAL = 3; // Quality level, 0=BBox, 1=no refr, 2=normal, 3=studlogo
#declare SW = 0.5; // Width of seam between two bricks
#declare STUDS = 1; // 1=on 0=off
#declare BUMPS = 1; // 1=on 0=off
#declare BUMPNORMAL = normal { bumps 0.01 scale 20 }
#declare AMB = 0.4;
#declare DIF = 0.4;
#declare O7071 = sqrt(0.5);

// Background:
background { color rgb <.4,0.4,0.4>}

// Camera (Latitude,Longitude,Radius = 30,45,0)
camera {
#declare PCT = 0; // Percentage further away
#declare STEREO = 0; // Normal view
//#declare STEREO = degrees(atan2(1,12))/2; // Left view
//#declare STEREO = -degrees(atan2(1,12))/2; // Right view
location vaxis_rotate(<662.6999,-457.615,-747.255> + PCT/100.0*<298.719,-243.903,-298.719>,
<-72858.4,-178466,72858.4>,STEREO)
sky -y
right -4/3*x
look_at <-100,-100,-400>
angle 67.3801
rotate <0,1e-5,0> // Prevent gap between adjecent quads
//orthographic
}

// Lights:
light_source {
<-200.586,-429.804,-799.931> // Latitude,Longitude,Radius: 45,0,487.806
color rgb <1,1,1>
}
light_source {
<165.268,-328.776,-243.774> // Latitude,Longitude,Radius: 30,120,487.806
color rgb <1,1,1>
}
light_source {
<-411.812,-507.325,-333.049> // Latitude,Longitude,Radius: 60,-120,487.806
color rgb <1,1,1>
}

// Number of processed parts = 179
// Frame Level Objects = 40740
// Frame Level Objects = 5362

>#declare QUAL = 3; // Quality level, 0=BBox, 1=no refr, 2=normal, 3=studlogo
>Bei "QUAL =" darf keine 1 stehen, dann hat man keine Gläser. Bei QUAL = 0 sogar nur Würfel statt Elemente.
>Ab QUAL 2 ist Glas Gläsern. Bei Qual =3 hast Du sogar Logos auf den Studs.




Bernd the Brick
03.09.2004, 16:57

Re: Transparente Farben


Re: [B]Re: Flüchtige Antwort....[/link] von planerpc am 03. September 2004 13:45:00:


Qual habe ich auf 3 gesetzt, trotzdem bleiben die fenster vollfabig
Liegt das an den Faben.
Oder habe ich sonst einen Fehler


Wenn du die Dateien mit L3Lab umgewandelt hast, dann liegt es an der Farbdefiniton.
L3Lab schreíbt die Farben als Definiton in die POV-Datei. Hier muss dann der Wert
bei den transparenten Farben (Color32 bis Color57) hinter = 3.1) #else finish { refraction 1 ior 1.25 } #end

Falls es nicht klappt, einfach nochmal schreiben.

CU Bernd
[link]http://www.brickshelf.com/gallery/BBroich/Ideas/bernd.jpg" border="1[/link]

PS: Mir kam die Idee einfach eine LegoColors.inc zu definieren und diese statt der
L3Lab-Farben zu

SvenM (smhLTEC)
03.09.2004, 17:39

Tipp+Frage


Re: [B]Flüchtige Antwort....[/link] von Ben® am 02. September 2004 23:27:12:


Hi Planerpc,

Da es immer ziemlich langwierig ist, die richtigen Kamerawerte durch Probieren herauszufinden, hier ein kleiner Trick:
Setze einfach einen beliebigen Stein in MLCAD dahin, wo die Kamera soll. Die Koordinaten dieses Steins geben die Koordinaten von
location{< x,y,z >}

Die Koordinaten eines anderen Steins mitten im Modell geben die Koordinaten für den look_at - Befehl (da kannst du statt dem langen L3PAO-Befehl einfach look_at{< x,y,z >} schreiben).

Die Steine müssen vor dem Expiortieren nach POV natürlich gelöscht werden.

Wegen den Farben und dem Durchsichtig-Sein habe ich noch eine Frage: Ich habe neulich was von Lugnet-Color-Definitionen ("lugnet_color.inc" oder so) gehört. Was hat es damit auf sich? Das damit gerenderte Bild sah jedenfalls klasse aus.

Happy Bricking
-Sven



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